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游戏指数:5 分
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信长之野望14创造威力加强版游戏作为策略性的战棋slg单机游戏,玩家们可以在这里建立自己的城市,同时招募你的士兵将军进行战争,你的目标就是统一,这个版本可以自由的发挥,操作空间很大,让游戏的战斗方式更加的开放,自己能体验战场的氛围,一起来看看吧!
信长之野望创造威力加强版最新版是一个军事战争的策略游戏,在原作的基础上将加入新型的军团制,同时新增500名武将,本次将以pc为主导平台,同时登录ps3,ps4平台,也是系列画质最好的一作。另外,加强版中还将追加4个信长以前时代等新剧本,“战国传”也有众多新增任务,同时新增了500追加武将,总共会有超过1800名武将登场。
开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。所以有效利用钱粮劳力就很重要了。
先是劳力方面的利用除了一些随时可能会被抛弃城池,最终重要的就是修路,其优先度有时甚至高于开发。新手玩家看到这里会有疑问,修路能有啥收益?我这里所说的修路并不是什么路都修的,修的只是修连接着城池的路。
其目的就是为了提高所连接城池的人口增长速度,每一条路每一级给城池带来的收益至少是每月9点左右的人口增长(该收益会随着民忠的提高而增加),高等级路给出兵带来的那点便利完全是附带。而且我们所要付出的仅仅是最多3劳力300钱(30天内修完一级路的武将还是很好找的吧)。
而人口的增长带的收益就是领民兵增加、劳力的增长、区划的增加。修路真可谓是投资少收益大,果然是要想富先修路。
劳力方面接下来要说的就是开发,开发的重要性没有太多要说的。值得注意的是开局全力爆兵舍的意义不大,兵力收益不大不说而且前期破局也主要是靠外力(后面会详解),前期的钱粮也带不动过多兵力。
开发还主要交给石高和商业的好,兵舍则要看时机开发些(当然想快速爆出演舞场、能乐堂的也可以先爆兵舍,不过个人不是很推荐)。至于石高和商业的开发分配上就要看月份(虽然很多人都知道),秋收后9月开始当然是开发商业为主,毕竟现在开发石高收益也要等到来年秋收;3月后越靠近秋收越以石高为主例如7月8月开发石高你9月就能开始得到回报收益就大了。(ps:建议开发的时候注意政策的影响及时调整政策)
当然也不能死板的定死什么时候开发什么,比如有时候某个区划还差点开发度就能建设当然就优先开发相应的项目;再比如某项目开发度高了惩罚大了我们就要转换其他方面来开发;还有的情况是本月或近2个月就可以进行扩张某项目的区划(例农业区别)就先不开发该项目(例石高)等扩张完成再去开发该项目(例石高)就回更加效率些,同样有着高区划倍率收益的建设也是一样。
劳力方面的重要重头戏来了——建设,建设虽然优先度不如前2个但就长远而言却是很重要的。我们就先看创造pk建设设施的数据图之后再详解。
农业区划方面:
蓄水池,本区划6的倍率不错,不过没连接区划的加成而需要水源,区划少的支城能造就造吧。
果园,本区划5连接农商加成1的倍率真是好顶赞,在连接区划没有什么兵舍的情况下就造它了。
马站,在交易所被特产所束缚的情况,马站就显得很珍贵了,在周围有兵舍就造它吧。
农产市场,渣渣效果相信没人会在没特产的情况下造它。
特产市场,20的人口增长还不错,不过2500的钱和至少8的劳力、至少2个月的时间这样的投入来说效果太一般了。如果能速度造出来的话可以造下,不然还是选择其他更好的设施。
机织所,连接商业2加成的倍率太厉害了,如果周围能有几个商业区划的话就是爆商业的利器。
制材所,因为内政加成的效果只对该城有效显得有些鸡肋,但好在本区划5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考虑建设一个。
渔村,本区划2的倍率真是有些惨,不过好在还有连接区划加成1的倍率、投入也小,在周围区多特别是商兵掺杂的情况下造一下挺不错的。
本山,没啥好说的就是一个为降创造性的设施而已,保守大名才会造的东东。
农业区划小结:一般情况下还是老实造果园、马站。
灌溉水路、寺庙都是能在没资源的情况下有后续设施我就不提了。后面商业和兵舍区划同样的情况我就不多说了。
商业区划方面:
六斋市场,本来在原版就不讨喜现在还需要特产并跟交易所争位就是个悲剧,大家无视他吧。
替钱屋,跟果园类似,不过在交易所需要特产的pk,一般最好的选择就它了。
交易所,跟马站类似,而且本区划的倍率是5还要多1,周围有兵舍区划能造果断造它吧。
米商,一个鸡肋设施,短期收益小长期收益又不如其他,在没有水源的情况下放弃它吧。
米会所,是还不错的设施可惜需要水源,水源想造就造吧。
工房,强攻+20在玩三无的时候还是很有用的。
铁炮锻冶,中后期设施,中后期能造就造吧。
宿场,神级设施,投入小收益大,不愧为需要名所才能造的设施。
采掘场,短期收益大,前期可以造,如果该城是双矿那就果断造了。
黄金茶室,又是关于创造性的建筑,主要是用需要加创造性大名支城建造。
商业区划小结:一般情况下就造替钱屋了。
兵舍区划方面:
练兵场,没铁也不会去造的东东。
刀藏,不是扎堆的兵舍区划就造它了。
能乐堂,好东西加钱加人口,在刀藏和汤治场被和谐的pk它成了前中期的首选。
牧场,有者本区划3的倍率还买马便宜,中期果断造它了
庭院,连接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。
大庭院,不多说了就是加强版爆兵舍,后期建筑。
八幡宫,前期速攻效果不错。
大圣堂,类似黄金茶室,不过因为刀藏和汤治场被和谐,在不在扎堆爆兵舍的情况下就是中后期非保守系大名唯一的选择。
汤治场,同宿场一样是神级设施,能造果断造了吧。
兵舍区划小结:一般情况下前期能乐堂(速攻八幡宫),中后期转庭院、大圣堂。
1、外交系统
和其他国家建立友好的外交关系是使战况对自己有利的一个重要手段。平时在这些方面做好努力的话,在危机之时会以同盟还有援军的形式来帮你的。两个不分伯仲的国家交战,第三国的兵力倒向哪方有时候可以决定整个战场的胜负。
在游戏中的各势力,都有着与玩家势力不同的独立想法,这就是“外交姿态”。各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行动的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报,对于掌控整个全国的局势至关重要。
通过使用工作指令,玩家可以从其他势力那里获得“信用”。工作指令可获得信任值的大小,是由目标势力的“外交姿态”和实行武将的“谋略”大小所左右。一旦工作开始,在信用值达到最大之前,这项工作会自动性的执行。
2、合战系统
这次合战较之上代作品而言,战场范围有所扩大,可以进行比过去作品更大规模的战斗。灵活使用战略和战术带领大军进行战斗。
在游戏的战斗中,玩家可以进行战场上两个不同视点间的快速切换。俯瞰视点,可以允许玩家同时对多支部队的行进路线进行指示,并同时攻击多个城池。因此,佯动、钳形攻势等多面作战的灵活战术都可以在战斗中采用。
攻城部队包围敌据点并对其进行着烧讨。通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落的据点其内政值也会明显下降,重建城池需要花费大量时间和劳力。
在游戏的会战中,描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每个士兵的战斗都会得到动态的描绘,战斗场面将得到全面真实的还原。战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化,代入感极强。
根据实战状况采取相应的阵形战术,对于战斗的胜利来讲至关重要。游戏中作为合战舞台的地图地形不同,作战方式也会发生变化。
游戏中的部队有3种不同的状态一种是移动能力优秀的行军状态,一种是战斗力优秀的布阵状态,一种是为了压制敌城的包围状态。状态的改变基本上来说是在要冲进行,道路上也可以进行,不过花费的时间要比在要冲多。一般的流程就是在快要与敌军相接的要冲改变为布阵状态然后慢慢进军这样。
3、政策系统
这是游戏新加入的系统,玩家势力发展到一定规模后便可以解锁政策。下达政策之后,玩家在内政或军事上可以获得更多的援助,但这些政策在每月初会扣除一定资金。强大的大名会具有自家独有的政策,如织田信长的“火器集中运用”,上杉谦信的“远征军支援”和武田信玄的“信玄家法”等。
4、内政系统
这次游戏最大的主题也就是副标题的“创造”主要就是体现在内政上了。根据玩家内政建设的方向不同,城镇的特性和外观也有很大的区别。
在游戏中,玩家可以对自己领国内的城下町进行建设与发展。城下町的外观会随着产业重点的不同而发生很大地改变。重视农业开发的城下町水田面积会显着增加,重视商业开发的城下町会有大量商人集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的选择结果会在城下町的视觉感观中得到反映。所以结合实际状况和喜好进行城镇的开发。?
5、战国传系统
战国传分为大名录和一般小名的战国传,大名录一般有过场动画,小名的战国传只是单纯的触发剧情对话。
战国传系统就是游戏中会出先一些根据史实而来的对话场景或者过场动画,对话中会出现询问玩家们的一些问题,玩家们的界面会出现几个回答该问题的答案,会起到游戏指南的作用。
在游戏中达成特定的游条件后,战国传就会自动触发,战国传被触发后,玩家们可以选择游戏在将来的走向。发生中的战国传,其达成条件,失败条件,达成时的特典等内容都可以在菜单中确认。另外,玩家还可以中止正在进行中战国传。
在战国传中,除了有战国大名家固有的历史事件外,每个大名家也会发生一些通用事件。达成条件的话,玩家势力的兵粮生产量、兵力等都可以稳步增加,国家的综合实力将得到全面强化。
最低配置
系统 windows xp
cpu 主频1.3ghz以上
内存 1gb
硬盘 15gb
显卡 显存128mb以上
推荐配置
系统 windows 7/8
cpu amd athlon ii x4
内存 2gb
硬盘 15gb
显卡 nvidia geforce 9600m gt
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