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Troy Goodfellow和Soren Johnson谈策略游戏设计

时间:2017/2/22 17:32:34来源:2265原创作者:2265小编我要评论(0)

       无论你的游戏多么出众,玩家在一段时间后总会感到厌烦。所以,优秀的游戏应当采取些许必要措施,确保玩家可以通过更换设置来创造出不同的游戏体验。

  第一环节:Troy Goodfellow的八个正向环节

  下文是策略游戏的8大杰出功能。不是所有游戏都需融入这些内容,但这些是吸引我眼球的元素。


  Empire Earth III from geforce.com

  1. 随机地图——这点对我来说非常重要。虽然《命令与征服3》之类的游戏包含众多地图,或者《地球帝国III》等游戏设有优美地图,但这些都比不上随机性,虽然这更多像是《 帝国时代》中的模式随机性。《文明》游戏、《帝国主义》或《战斗任务》存在的一大优点是,你无法知晓自己即将探寻的内容。若你制作的是款历史战斗游戏,或是大型策略游 戏,这显然缺乏可行性,但随机地图确实会给原本略显呆板的游戏带来持久生命力。

  2. 翻转工具提示——这是非常重要的界面创新。我们没有理由不融入此元素。它们能够起到指导效果,提供屏幕视觉内容以外的信息。这些工具可令玩家无需查看指南或在线百科 全书。

  3. 清晰图解——这是另一界面元素,但屏幕所呈现的元素应保持相同。若你融入英雄元素,确保其突出呈现(注:如《Rise of Legends》)。为什么我总是把自己的小型 骑兵和枪骑兵混淆起来,或是把弓箭手和杰出弓箭手混淆起来?NATO符号的优点在于,你总能够知晓各单元的具体类型。玩家不会将机动式的大炮和盔甲混淆起来。《地球帝国III 》采用夸张的动画式单元,旨在避免这种情况(该游戏的第二个系列存在此问题)。有人觉得这是个失误;但我觉得这种做法很好。

  4. 多种有效初始选择——你无法真正消除“构建顺序”心理,但你可以采取措施消除这所带来的影响(注:通过不在游戏初始要求所有玩家都进行相同操作)。套用Geryk 法则:“若你制作的是二战题材的游戏,游戏包含入侵法国的唯一最佳方式,那么你就应该在入侵法国后开始游戏。”关于这点,我们能够采取的一个策略是确保游戏各方的表现 截然不同(如《Age of Mythology》和《Rise of Legends》),因为这令我们需要重新评估在地图中遇到的对象。另一方式就是提供适用于各类玩家的多种玩法(如《Europa Universalis》和《文明》)。若你发现所有测试者都以几乎相同的方式开始游戏,也许你就需要重新考虑设计。

  5. 分层策略元素——这不适合RTS和战争游戏,但对有关4x的内容来说必不可少。我这里的意思是游戏包含不止一组的爱/恨,和平/战争关系。若和平和战争是可选项,那么游戏 应该允许玩家准备战争,在和平阶段放松自己。战争不应莫名其妙地出现;若游戏突然呈现战争内容,要立即说明其中原因。充满矛盾元素的游戏在此表现突出,《文明IV》也非 常不错。而《帝国主义》在此的表现则非常惨淡,游戏融入相当简单的策略机制。Slitherine的大型策略游戏在此也是惨不忍睹。《Total War》游戏在策略方面略显武断,其制造 战争的原因只是不想玩家太过轻松地获胜。

  6. 真正的超级武器——这主要针对RTS玩家。我喜欢超级武器。但它们不应只是技术层面上的最大型武器,而应具有活动性,不应只是结合4-5个正常单位的威力。玩家应无法轻松 获得这些武器,但若他们愿意掏钱,就能够随意摧毁其他游戏物件。

  7. 包含恢复期的非一次性特殊能量——这是另一RTS元素,有点像《神话时代》中的超级武器:泰坦巨神。一次性能量存在的问题是(注:就如《AoM》多数竞赛所存在的问 题),你得承受未能派上用场的风险。总体来说,保护和射击之间的紧张氛围是非常巧妙的设计,除非你过早射出Zeus的闪电球,这样强大魔法就会消失。扩张赋予Atlantis无穷 尽的能量及恢复期。《帝国时代III》让你能够在最后阶段更新若干卡片,这是很好的折中方案。如今恢复期已似乎已变成游戏设计法则。

  8. TCP/IP和LAN连接——我清楚运用Gamespy或EAOnline等网络多人平台的益处所在。它令社区凝聚起来,能够轻松追踪玩家数据。但应确保TCP/IP和LAN具有可行性,而不是可能 性。我常发现自己难以访问支持TCP/IP技术的游戏,这令我怀疑这些游戏究竟有无经过合理测试。但游戏不妨提供LAN或直接网络连接,因为用户常常会忘记登陆密码。

  第二环节:Soren Johnson的八个负面环节

  Troy S. Goodfellow曾列举了他认为策略游戏中最有价值的8个功能,受此启发,我开始思考相反的问题:哪些是我讨厌不断看到的游戏设计问题呢?

  1、硬核游戏惯例

  游戏设计师最普遍犯下的错误是担心游戏的硬核性不足。这种担心往往会导致硬核游戏传统设计的出现,比如限制性的保存系统和无法解锁的内容。对于那些只是想要靠游戏来娱 乐的主流玩家来说,这种设计毫无用处,只是流畅游戏体验的绊脚石而已。如果你觉得自己的游戏需要通过限制性保存系统来创造紧张感,你可以这么做,但只能将其放入较高难 度等级中。如果要使游戏同时适合休闲和硬核玩家,难度等级是关键,《文明》通过多个难度等级来让各种不同的粉丝感受到游戏的乐趣。而不设置难度等级可能会摧毁整款游戏 ,《Trauma Center》(注:DS版本)便是个绝妙的例证。这款游戏精巧地利用了DS的触摸屏,但是线性化的挑战在第4或第5个关卡时变得过于困难,多数人只玩了数个小时 便难以继续进展下去。这款游戏采用限时通关系统,所以开发团队只需数天的时间便能够制作出难度系统,比如增加通关时间来降低难度。如果《Trauma Center》设置了难度等级 ,或许能够获得同《Elite Beat Agents》相似的成功,后者的触摸屏游戏区分设计了各难度等级。

  2、重复界面任务


  近期我花了许多时间玩老式DS地下城游戏《Etrian Odyssey》,这使我情不自禁地联想,以DS为平台重新制作《博德之门》或《Legacy of the Ancients》会得到极为有趣的游戏 。不幸的是,游戏的界面使玩家无法跳过不必要的重复性任务。如果你想要出售自己的战利品,必须双击背包中的每件战利品进行确认!在长时间的冒险之后,往往会导致当你回 到城镇时需要按动将近100下的A键。“出售所有道具X”这样的选择便可以节省大量的时间。同样,作为典型的基于阵营的RPG游戏,到后期你的团队可以完胜某些低等级怪物。但 是,对于每场随机碰上的遭遇战,你仍然必须按个选择角色的“攻击”及其目标,即便这些怪物对你的团队毫无威胁。这样算下来,每次战斗你又要按动10次A键。如果在这些战斗 中加入“阵营自动攻击”的命令,无疑会节省我数个小时的时间。应当记住,玩家的时间是宝贵的。

  3、有限的玩法

  无论你的游戏多么出众,玩家在一段时间后总会感到厌烦。所以,优秀的游戏应当采取些许必要措施,确保玩家可以通过更换设置来创造出不同的游戏体验。《英雄连》是款令人 称奇的战术RTS游戏,堪称该题材的里程碑之作,但游戏不支持轴心国之间的对战,甚至无法开展多方对战。这种设计选择或许符合二战的游戏背景,但这显然影响了游戏的玩法多 样性。在这方面设计较好的RTS游戏便是《帝国时代》系列。你不仅可以与任何文明、玩家和团队对战,还可以自行设计地图脚本。我还记得Firaxis程序员Mike Breitkreutz设计 的有趣地图Age of Kings,地图中几乎没有树木,到处都是石头和黄金,将整个游戏经济系列颠倒过来。多人游戏中甚至还可以选择控制同一个文明(注:比如一个玩家控 制军事,另一个玩家控制经济)。这些精妙的设计延长了地图在玩家群体中的寿命。


  帝国时代

  4、过多的内容

  在游戏设计中,利用更多的单位、建筑和诸如此类的东西来完成和丰富设计,这种诱惑是巨大的。事实上,我见过许多人将游戏描述为内容的集合体(注:比如有多达18种 武器,68种怪物和29个关卡)。毫无疑问,这是种错误的想法。Sid说过,游戏设计是趣味决策的集合体,游戏中的“内容”不是用来填充空间,而是让你可以有效地执行决定。有 些游戏为玩家提供了过少的选项,但多数情况下,游戏往往提供了过多的选项。数量多少才是合适的呢?答案很简单,12正合适。当然,不存在万能的数值,但12是个值得考虑的 数量。从经验上看,这是玩家可以有序在脑中处理的最多选项数量。暴雪使用这个数值来确保RTS游戏不变得过于复杂。《星际争霸》中每个阵营平均有12种单位,《魔兽争霸3》 也是如此(注:不计英雄数量),可以猜想《星际争霸2》也将是这种情况。事实上,暴雪已经声称,在游戏续作中将移除部分旧单位来为新单位腾出足够的空间。

  5、隐藏代码/数据

  保护代码和数据是个很自然的本能,毕竟你在项目上花了多年的时间,开发独特的功能,扩展题材范围。对许多开发商来说,公布游戏的内部代码是件很艰难的事情。但是,1年前 我们便对外公开了《文明4》的游戏和AI源代码,到现在成果相当出色。3个由粉丝制作的mod已被引入《超越刀锋》扩展包中,它们是Derek Paxton的《Fall from Heaven: Age of Ice》、Gabriele Trovato的《Rhye’s and Fall of Civilization》和Dale Kent的《WWII: The Road to War》。到现在为止,这些mod已经成为产品最强的功能之一。需要澄清 的是,如果我们没有公布源代码,这些mod可能不会如此富有深度或吸引力,甚至可能完全不会出现。我需要特别指出的是,这种方法适用于PC游戏开发商,我尤其呼吁策略游戏开 发商采取这种做法。出于某些方面的原因(注:或许是缺乏像id这样的富 关键词标签:

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